interpolators32: At least 32 vertex-to-fragment interpolators (“varyings”) are available.
interpolators15: At least 15 vertex-to-fragment interpolators (“varyings”) are available.
interpolators10: At least 10 vertex-to-fragment interpolators (“varyings”) are available.
List of supported feature names for the #pragma require directive: Las plataformas WP8/WinRT (nivel 9.x de la característica DX11) se tratan como sólo capaces del modelo shader 2.5. Tenga en cuenta que todas las plataformas similares a OpenGL (incluyendo móviles) son tratadas como “capaz de modelo shader 3.0”.
Supported on DX11+ SM5.0, OpenGL 4.3+, OpenGL ES 3.1+AEP, Vulkan, Metal (without geometry), PS4/XB1 consoles.
Not supported on DX11 before SM5.0, OpenGL before 4.3 (i.e.
Supported on DX11+ SM5.0, OpenGL 4.1+, OpenGL ES 3.1+AEP, Vulkan, Metal (without geometry), PS4/XB1 consoles.
Not supported on DX11 before SM5.0, OpenGL before 4.1, OpenGL ES 2.0/3.0/3.1, Metal.
OpenGL 4.1 (DX11 SM5.0 en plataformas D3D, sólo sin shaders de cálculo).
Has compute shaders, random access texture writes, atomics and so on.
Supported on DX11+ SM5.0, OpenGL 4.3+, OpenGL ES 3.1, Metal, Vulkan, PS4/XB1 consoles.
Capacidades OpenGL ES 3.1 (DX11 SM5.0 en plataformas D3D, sólo sin shaders de tessellation).
Tiene shaders de geometría y todo lo que `es3.0’ objetivo tiene.
Supported on DX11+, OpenGL 3.2+, OpenGL ES 3.1+AEP, Vulkan, PS4/XB1 consoles.
Not supported on DX11 9.x (WinPhone), OpenGL ES 2.0/3.0/3.1, Metal.
Native integer operations in shaders, texture arrays and so on.
Supported on DX11+, OpenGL 3.2+, OpenGL ES 3+, Metal, Vulkan, PS4/XB1 consoles.
Not supported on DX11 9.x (WinPhone), OpenGL ES 2.0.
Capacidades OpenGL ES 3.0 (DX10 SM4.0 en plataformas D3D, sólo sin shaders de geometría).
Puede no ser totalmente compatible con algunos dispositivos OpenGL ES 2.0, dependiendo de las extensiones de controlador presentes y las características utilizadas.
Que es shader model 3.0 windows#
No soportado en las GPUs de nivel 9.x de la característica DX11 (por ejemplo, la mayoría de los dispositivos Windows Phone).
Modelo shader DX9 3.0: instrucciones derivadas, muestreo LOD de textura, 10 interpoladores, más instrucciones de matemáticas/textura permitidas.
Compiles into DX11 feature level 9.3 on Windows Phone.
Tiene 8 interpoladores, y no tiene un muestreo de textura LOD explícito.
Casi igual que el objetivo 3.0 (ver más abajo), excepto solo.
Cantidad limitada de instrucciones de aritmética y textura 8 interpoladores Sin muestreo de textura de vértices Sin derivados en shaders de fragmentos No hay muestreo de textura LOD explícito.
Funciona en todas las plataformas soportadas por Unity.
Supported ‘#pragma target’ namesĪquí está la lista de modelos de shaders compatibles, con un conjunto de capacidades cada vez mayor (y en algunos casos mayores requisitos de plataforma / GPU): #pragma objetivo 2.0 Using #pragma target 5.0 is still valid, as long as you don’t use geometry shaders. This allows non-DX11 targets with broader run-time and feature differences to be more compatible with the existing shader content.įor example, Unity supports tessellation shaders on Metal graphics, but Metal doesn’t support geometry shaders.
Using tessellation shaders ( #pragma hull or #pragma domain) sets the compilation target to 4.6.Īny shader not explicitly setting a function entry point through #pragma for geometry, hull or domain shaders will downgrade internal shader capability requirements.
Using a geometry shader ( #pragma geometry) sets the compilation target to 4.0.
Algunas otras directivas de compilación hacen que el shader sea automáticamente #pragma require integers 2darray instancingĭe forma predeterminada, Unity compila los shaders en casi el objetivo de soporte más bajo (“2.5”) Entre los modelos shader DirectX 2.0 y 3.0. Indicate the compilation target by using the #pragma target name directive or the more specific #pragma require feature … directive. Note: Using higher shader compilation targets may prevent the shader from working on older GPUs or platforms. To allow the use of more modern GPI functionality, you must use higher shader compilation targets. When writing either Surface Shaders or regular